Уроки RPG Maker MV/Підземелля з важелями
У цьому уроці ми створимо підземелля і покажемо найпростіший варіант зробити його менш прямолінійним: в підземеллі буде важіль, який буде відкривати двері.
Створення карти підземелля[ ]
Щоб створити підземелля, давайте додаймо одну карту. Додавання карти описане в уроці №3, але оберіть такі налаштування:
- У списку Набір тайлів (анг. Tileset, рос. Тайлсет) набір тайлів №4, Підземелля (анг. Dungeon, рос. Подземелье).
- У полі Ширина (анг. Width) уведіть 25.
- У полі Висота (анг. Height, рос. Высота) уведіть 20.
Ви можете намалювати своє підземелля самі, але в RPG Maker MV є автоматичний генератор, який може спростити вам час. Підземелля з генератора в будь-якому випадку треба буде покращувати, але вони можуть бути зручною основою.
Щоб автоматично створити підземелля, в списку карт натисніть по карті підземелля правою кнопкою миші та оберіть пункт Створити підземелля... (анг. Generate Dungeon..., рос. Создать подземелье...):
Відкриється вікно з налаштуваннями генератора підземель:
У цьому вікні в розділі Тип (анг. Type) оберіть пункт Лабіринт (анг. Maze, рос. Лабиринт), щоб створити підземелля з великою кількістю проходів. Також виберіть якісь тайли стін та підлоги (на свій смак).
Потім натисніть ОК, і в вас створиться підземелля.
Подивіться, чи влаштовує вас підземелля. Якщо ні — запустіть генератор ще раз, і він створить нове. Якщо частково — відредагуйте ті частки, які вам не подобаються.
Після цього додайте події телепортації, які зв'яжуть підземелля з зовнішнім світом (див. урок №4 «Переходи поміж картами») та якусь річ (або персонаж_ку!) в кінці підземелля, щоб спуск героїні в підземелля не був даремним.
А тепер ми розмістимо перешкоду на шляху до цього предмета.
Важіль та двері[ ]
Глобальні перемикачі[ ]
В уроці №8 «Збирання грибів» ми подивилися на локальні перемикачі. Локальні перемикачі в кожної події свої: якщо в вас є три гриби, збирання одного не повпливає на інші.
Для важелів з дверима вони не підходять: коли посунуто важіль (одна подія), відкриваються двері (друга подія). Для таких випадків придумано глобальні перемикачі, або просто перемикачі. Нижче ми покажемо, як ними користуватися.
Важіль[ ]
Тепер ми створимо подію-важіль, і цей важіль матиме 2 позиції: початкову і натиснуту.
Перейдіть в режим подій кнопкою
, пунктом меню Режим → Події (анг. Mode → Events, рос. Режим → События) або клавішею F6.
Двічі натисніть по місцю, де стоятиме важіль, щоб створити нову подію.
В полі Назва (анг. Name, рос. Имя) зверху зліва уведіть назву «Важіль». (Це не обов'язково: назву бачитимете тільки ви.)
Двічі натисніть на поле з підписом Зображення (анг. Image, рос. Изображение), щоб відкрилося вікно вибору графіки. Виберіть в ньому файл !Switch1 і виберіть графіку важеля в положенні зліва:
Натисніть ОК, щоб прийняти вибір графіки.
Важіль створено як персонаж_ку, але у персонаж_ок є чотири варіанти графіки з різних сторін (зліва, справа, тощо), а важіль не повинен повертатися в різні сторони. Тому поставте галочку Зафіксувати напрямок (анг. Direction Fix, рос. Фиксированное) в лівому нижньому куті вікна, в розділі Опції (анг. Options, рос. Параметры):
В розділі Команди (анг. Contents, рос. Содержимое) справа двічі натисніть мишкою по пустому місці, щоб додати нову команду.
Відкриється вікно вибору команди. Виберіть там команду Перемикачі (анг. Control Switches, рос. Перемикач):
Відкриється вікно налаштувань цієї команди. В цьому вікні можна вибрати, який перемикач міняється (чи діапазон перемикачів з певними номерами) і яким чином він міняється: можна вибрати значення УВІМКнено (анг. ON, рос. ВКЛ) та ВИМКнено (анг. OFF, рос. ВЫКЛ).
Натисніть на кнопку вибору перемикача — якщо ви нічого не міняли, то на ній буде написано «0001»:
Відкриється вікно вибору перемикача:
У лівій частині можна вибрати двадцятку перемикачів. Зараз у нас лише 20 перемикачів, тому доступна тільки перша двадцятка. Якщо вам цього стане мало, можна збільшити кількість доступних перемикачів кнопкою Змінити максимум... (анг. Change Maximum..., рос. Изменить максимум...).
В правій частині можна вибрати перемикач з цієї двадцятки. Якщо ви нічого не міняли, буде вибрано перемикач 0001. Якщо ви ніде його не використовуєте, залишіть вибраним його.
Нижче, в полі Назва (анг. Name, рос. Имя) можна вказати назву перемикача. Вказувати назви дуже важливо: так ви будете знати, де він використовується. Уведіть у полі Назва текст «важіль повернуто».
Після цього двічі натисніть на кнопку ОК, щоб зберегти свій вибір.
Тепер при взаємодії з важелем він увімкне перемикач №1:
Для того, щоб показати, що важіль змінив положення, і щоб грав_чині могли знов повернути його в початкове положення, можна додати другу команду подій. Натисніть угорі вікна на кнопку Нова сторінка подій (анг. New Event Page, рос. Новая страница).
Буде створено і показано другу сторінку події. Налаштуйте її таким чином:
- В полі Зображення (анг. Image, рос. Изображение) виберіть той самий файл, а на ньому той самий важіль, але в положенні вправо.
- Оберіть галочку Зафіксувати напрямок (анг. Direction Fix, рос. Фиксированное).
- Зліва зверху в розділі Умови (анг. Conditions, рос. Условия) виберіть будь-яку галочку Перемикач (анг. Switch, рос. Переключатель), а біля неї перемикач, який ми недавно додали.
- В полі Команди (анг. Contents, рос. Содержимое) оберіть таку саму команду Перемикачі (анг. Control Switches, рос. Перемикач), в ній той самий перемикач, але в вікні налаштування команди оберіть пункт ВИМКнути (анг. OFF, рос. ВЫКЛ) в полі Дія (анг. Operation, рос. Операция).
Ось як має виглядати вікно налаштування команди:
І ось як виглядатиме друга сторінка події після налаштувань:
Тепер у вас є важіль, який можна увімкнути й вимкнути. Наступний крок — додавання дверей (чи якихось інших речей), які від нього залежать.
Двері[ ]
Щоб зробити двері, які зразу закриті, але відкриваються перемикачем, зробіть так:
- Створіть нову подію.
- На першій сторінці оберіть графіку закритих дверей. Оберіть галочку Зафіксувати напрямок (анг. Direction Fix, рос. Фиксированное).
- Створіть другу сторінку.
- На другій сторінці в розділі Умови (анг. Conditions, рос. Условия) виберіть галочку Перемикач (анг. Switch, рос. Переключатель) (будь-яку з двох) і біля неї виберіть перемикач, який включає важіль.
Зауваження. У пустої події пункт Пріоритет (анг. Priority, рос. Приоритет) буде Під геро_їнями (анг. Below characters, рос. Под персонажем), тобто герої_ні зможуть ходити над цією подією.
Коли ви вибираєте для події графіку, пріоритет міняється на На рівні з геро_їнями (анг. Same as character, рос. На одном уровне). Тобто подія блокує прохід для геро_їні (бо двері не лежать під ногами, а стоять на одному рівні).
Якщо є бажання, ви можете міняти пріоритет самостійно. Наприклад, якщо поставити пусту подію з пріоритетом На рівні з геро_їнями (анг. Same as character, рос. На одном уровне), вона буде блокувати прохід.
Щоб зробити двері, які зразу відкриті, але закриваються перемикачем, зробіть так:
- Створіть нову подію. Першу сторінку залиште повністю пустою.
- Створіть другу сторінку.
- На другій сторінці в розділі Умови (анг. Conditions, рос. Условия) виберіть галочку Перемикач (анг. Switch, рос. Переключатель) (будь-яку з двох) і біля неї виберіть перемикач, який включає важіль.
- На другій сторінці оберіть графіку закритих дверей. Оберіть галочку Зафіксувати напрямок (анг. Direction Fix, рос. Фиксированное).
Зауваження. Якщо в одної сторінки події є умови, а в другої немає, то сторінка без умов завжди має бути першою.
Результат[ ]
У цьому уроці ви навчилися використовувати глобальні перемикачі, щоб з'єднати різні події в грі.
Знань, які ви отримали за ці 10 уроків, має вистачити для невеличкої гри. Перемикачі дозволяють об'єднати різні події одним сюжетом. Можна створювати самі різні перемикачі («вислухала прохання сусідки», «знайшла скарб», «принесла гриби на свято» і таке інше), і встановлювати одні перемикачі в залежності від інших.
У майбутньому ці уроки будуть доповнятися, але вже зараз у вас має бути достатньо знань, щоб почати робити гру. А якщо щось не зрозуміло — ставте свої питання в розділі для питань, і ми обов'язково вам відповімо.




