Уроки RPG Maker MV/Додаємо карту села
У цьому уроці буде показано, як додавати в проєкт нові карти, та розказано про деякі інші способами малювання карт. Буде багато зображень-прикладів, але не обов'язково їх копіювати. Головне — засвоїти принципи.
Створення нової карти[ ]
Перша карта, MAP001, створюється автоматично при створенні проєкту. Інші карти нам треба додавати самим. Але це дуже просто.
У списку карт (зліва знизу) натисніть правою кнопкою по карті MAP001, щоб з'явилося контекстне меню:
Щоб додати нову карту, оберіть перший пункт меню, Нова... (анг. New..., рос. Новая...).
Відкриється вікно налаштувань нової карти:
У цьому вікні змініть наступне:
- У полі Назва (анг. Name, рос. Название) уведіть назву карти: «Хутір Підгір'я». Ця назва тільки для вас (грав_чині її не побачать).
- У списку Набір тайлів (анг. Tileset, рос. Тайлсет) набір тайлів №2, Ззовні (анг. Outside, рос. Снаружи). Набір тайлів визначає, яка графіка вам доступна на карті. Набір тайлів Ззовні створений для локацій просто неба.
- У полі Ширина (анг. Width) уведіть 25.
- У полі Висота (анг. Height, рос. Высота) уведіть 20.
Натисніть OK, щоб створити нову карту. Поки що вона буде заповнена біло-сірим шаховим узором — тобто вона повністю прозора. Скоро ми на ній щось намалюємо.
Зауваження. Налаштування карти можна в будь-який момент змінити. Просто натисніть на карту в списку карт правою кнопкою миші та оберіть перший пункт меню, Редагувати налаштування... (анг. Edit..., рос. Настройки...).
Деревоподібна структура[ ]
В RPG Maker MV список карт будується як деревоподібна структура: в списку карт є стовбур — проєкт, від якого відходять карти-гілки (наприклад, «Наш світ», «Паралельний світ»), а на кожній з гілок можуть бути свої карти гілки (наприклад, «Село 1», «Село 2», «Місто 3»), а в них — ще свої («1», «Магазин 2», «Хата 3»), і так до безкінечності.
Наприклад, ось як може виглядати деревоподібна структура:
Перевага такої структури в тому, що окремі гілки можна ховати. Якщо натиснути на кнопку «-» в рядку «Наш світ», всі міста нашого світу будуть приховані — це зручно, коли ви працюватимете над паралельним світом.
Інструменти малювання[ ]
Поки що ми малювали карту інструментом Олівець (анг. Pencil, рос. Карандаш) (
). Він дозволяє розміщати тайли в конкретних клітинах карти. Але часто буває зручно розмістити зразу багато тайлів однією дією. Для цього в RPG Maker MV існують інші інструменти:
- Прямокутник (анг. Rectangle, рос. Прямоугольник) (
) дозволяє намалювати прямокутні та квадратні об'єкти. Щоб намалювати прямокутник, треба затиснути клавішу миші в клітині, де він починається, і відпустити її в клітині, де він закінчується. - Еліпс (анг. Ellipse, рос. Эллипс) (
) дозовляє малювати круглі та овальні об'єкти. Щоб намалювати еліпс, треба затиснути клавішу миші в клітині, де починається прямокутник, у який вписано еліпс, і відпустити її в клітині, де прямокутник закінчується. - Заливка (анг. Flood Fill) (
) дозволяє замінити групу одних тайлів на інші. Для цього треба натиснути по любому тайлі групи.
Ці інструменти можна вибрати на панелі інструментів або в меню Малювання (анг. Draw, рос. Рисование).
Заливання карти травою[ ]
Тільки-но створена карта повністю пуста. Спочатку замінімо всі пусті клітини тайлами трави.
Для цього:
- оберіть тайл зеленої трави (
) в палітрі тайлів на сторінці A, - оберіть інструмент Заливка (анг. Flood Fill):
) на панелі інструментів або в меню Малювання (анг. Draw, рос. Рисование), - натисніть на будь-якій клітини карти.
Після цього всю карту буде залито зеленою травою.
Масштабування карти[ ]
Наша друга карта тепер відносно велика. В самій грі вона не поміститься в екран: коли грав_чиня ходитиме по карті, видна частина карти буде мінятися.
До того ж вона може не поміститися на деякі монітори. Щоб редагувати такі великі карти, можна зменшити масштаб. Для цього можна використовувати кнопки на панелі інструментів, пункти меню, або комбінації клавіш:
- щоб віддалити карту, натисніть на кнопку
, або оберіть пункт меню Масштаб → Збільшити (анг. Scale → Zoom In, рос. Масштаб → Увеличить), або натисніть комбінацію з клавіш Ctrl+Shift+= (Ctrl, Shift та «дорівнює») - щоб наблизити карту, натисніть на кнопку
, або оберіть пункт меню Масштаб → Зменшити (анг. Scale → Zoom Out, рос. Масштаб → Уменьшить), або натисніть комбінацію з клавіш Ctrl+- (Ctrl та мінус), - щоб повернути початковий масштаб карти, натисніть на кнопку
, або оберіть пункт меню Масштаб → Початковий розмір (анг. Scale → Actual Size, рос. Масштаб → Сброс), або натисніть комбінацію з клавіш Ctrl+0.
Будинки[ ]
Дахи та стіни[ ]
Серед тайлів «Ззовні» набагато більше тайлів, ніж серед тайлів «Світ». Зокрема там є тайли будинків: дахів та стін. Вони знаходяться в палітрі тайлів на сторінці A, під тайлами землі та трави:
Непарні тайли — це дахи (
,
,
,
, тощо) або верхні частини стін (
,
,
,
, тощо). Парні тайли — це бокові стіни (
,
,
,
, тощо).
Це автоматичні тайли (як і тайли землі), тобто вони будуть підбирати варіанти у залежності від сусідніх тайлів. Наприклад, якщо в тайлі є призьба, то вона буде показуватися тільки на нижніх тайлах будинків.
Намалюймо декілька будинків на карті хутора:
- оберіть інструмент Прямокутник (анг. Rectangle, рос. Прямоугольник):
на панелі інструментів або в меню Малювання (анг. Draw, рос. Рисование), - оберіть тайл
(або інший боковий тайл стін) в палітрі тайлів (на сторінці A), - намалюйте три будинки (я пропоную малювати стіни розміром 2 клітини в ширину, 3 клітини в висоту),
- оберіть тайл
(або інший тайл покрівлі) в палітрі тайлів (на сторінці A), - намалюйте покрівлі вистою в 3 клітини над стінами.
Має вийти щось таке:
Зверніть увагу, що коли ви малюєте будинки, RPG Maker MV автоматично розставляє тіні від них. Пізніше в цьому уроці ми навчимося редагувати тіні вручну.
Вікна[ ]
Додаймо вікна до всіх будинків.
Перейдіть на сторінку B в палітрі тайлів і оберіть одразу 2 тайли вікна (затисніть ліву кнопку миші, коли курсор буде на верхньому тайлі, і, не відпускаючи кнопку миші, перетягніть курсор на другий тайл):
Потім оберіть інструмент Олівець (анг. Pencil, рос. Карандаш) кнопкою
на панелі інструментів або в меню Малювання (анг. Draw, рос. Рисование), і розставте вікна в кожному будинку:
Грядки[ ]
Намалюймо невеличкі грядки біля кожного будинку. Для цього перейдіть на вкладку A, прокрутить її вниз та знайдіть чотири тайли грядок:
На відміну від тайлів землі, з якими ми мали справу раніше, ці тайли не автоматичні. Тобто нам доведеться самим вибирати, куди поставити який варіант.
З цих чотирьох тайлів оберіть правий верхній (
) — це основний тайл грядок. Намалюйте декілька прямокутників біля хатинок. Наприклад, так:
Щоб додати краї:
- Оберіть лівий верхній тайл грядок (
) — це тайл для верхній границь грядок. Поставте цей тайл у верхніх рядках кожної грядки. - Оберіть лівий нижній тайл грядок (
) — це тайл нижньої границі грядок. Поставте цей тайл в нижніх рядках кожної грядки.
Грядки стануть виглядати так:
Рослини на грядках[ ]
Коли тайли землі розставлені, можна поставити на них тайли рослин. Перейдіть на сторінку B в палітрі тайлів та знайдіть тайли сільськогосподарських рослин:
«Засадіть» грядки тайлами рослин. Наприклад, так:
Стежки[ ]
Тепер давайте розставимо стежки між хатинками, грядками та стежку, через яку люди виходять з села.
Перейдіть на сторінку A в палітрі тайлів та виберіть тайл землі серед трави,
.
Використовуючи інструмент Олівець, намалюйте стежки:
Зверніть увагу на стежку, яка йде вниз. Тут ми поставимо вихід з хутора на карту світу (ми це зробимо в наступному уроці).
Скелі[ ]
Наш хутір буде знаходитися біля гір, отож дуже доречним буде це показати. В стандартних тайлах RPG Maker MV є два способи створити нерівності. Спробуймо використовувати їх обидва: автоматичні — для скелі поміж будинками, ручні — для скель навколо хутору.
«Стіна» зі скель[ ]
Для створення скель можна використовувати той же механізм, що і для стін та будинків. RPG Maker MV має тайли скель серед «стін» на сторінці A. Ось як вони виглядають в палітрі тайлів:
Головний недолік цього метода: скелі будуть «одноповерхові». Розмістити одну скелю над іншою, зробити перепад висоти таким чином важко. Однак для простих випадків таких скель цілком вистачає.
Додаймо невеличку скелю поміж двома хатами:
- Оберіть інструмент Олівець (анг. Pencil, рос. Карандаш) кнопкою
на панелі інструментів або в меню Малювання (анг. Draw, рос. Рисование) - В палітрі тайлів на сторінці A оберіть тайл з верхньою частиною скелі, на якій росте трава:

- Намалюйте верхньою частиною скель невеличку область поміж будинками.
- В палітрі тайлів на сторінці A оберіть тайл з нижньою частиною скелі, що переходить в траву:

- Поставте по одному тайлу під кожною клітиною верхньої частини «стіни» зі скель.
В результаті скеля буде виглядати приблизно так:
Якщо хочете, можете зробити скелю висотою у два тайли, а не в один. Але слідкуйте, щоб у всіх частин скелі була однакова висота:
-
✔️ Скеля висотою в один тайл
-
✔️ Скеля висотою у два тайли
-
❌ Помилка (зліва скеля висотою в один тайл, справа — у два тайли)
Ручне розміщення скель[ ]

Автоматичні скелі зручні, але автоматичний алгоритм не дозволяє створити багаторівневі скелі: скелі, на яких є інші скелі.
Щоб створити багаторівневі скелі, треба використовувати неавтоматичні тайли скель. Вони знаходяться в самому низі сторінки A на палітрі тайлів:
Ми на карті хутора будемо використовувати тільки скелі з зеленою травою.
Елементи скель[ ]
Щоб розставити скелі вручну, треба розуміти, де ставляться які частини.
Зверху розміщено тайли верхньої області скель. Зліва є «більший квадрат»:
На ньому є:
- тайли зовнішніх границь скелі:
,
,
,
, - тайли зовнішніх кутів:
,
,
,
, - та середній тайл (
), який нічим не відрізняється від тайла зеленої трави, який ми використовуємо (він тут просто щоб не залишати місце пустим).
Справа є «менший квадрат» з тайлами для чотирьох внутрішніх кутів:
Знизу розміщено шість бокових тайлів стін:
Коли висота скелі — одна клітинка, використовується тільки нижній ряд. А верхній ряд бокових стін дозволяє робити вищі стіни.
Скелі навколо хутору[ ]
Тепер, коли ви знаєте призначення тайлів, намалюймо ними скелі для хутору. Для початку я пропоную намалювати скелі висотою в 1 клітинку, достатньо широкі (потім ми на них розмістимо більше скель). Я пропоную обвести скелями весь хутір, крім стежки виходу, щоб грав_чиням було легко орієнтуватися, де знаходиться вихід з карти.
Спочатку намалюйте обриси верхньої частини скель тайлами з «більшого квадрата», таким чином:
Після цього додайте тайли внутрішніх вуглів з «меншого квадрата»:
А потім додайте тайли бокових стін:
(Грав_чині бачать тільки північні, «нижні» бокові скелі. Інші скелі нам не видно.)
Коли ви обведете хутір скелями, він виглядатиме приблизно так:
Ітак, скелі одного рівня готові! А тепер повторіть цей же процес — додайте ще скель на цих скелях, щоб зробити місце більш об'ємним. Якщо матимете місце — можна буде додати й третій рівень скель. Результат виглядатиме приблизно так:
Ручне розміщення тіні[ ]
Ви, можливо, помітили, що автоматично розставлені скелі кидають тінь, а розставлені вручну — ні. Це можна виправити.
Щоб редагувати тільно, в RPG Maker MV є інструмент Тінь (анг. Shadow Pen, рос. Тень). Його можна вибрати кнопкою
на панелі інструментів або в меню Малювання (анг. Draw).
Коли цей інструмент вибрано, натисніть на четвертину клітинки, щоб поставити там тінь чи зняти її. Тінь можна роставити тільки на четвертинах клітин (якщо потрібні круглі чи інші тіні, треба міняти графіку тайлів).
В RPG Maker MV автоматичні тіні падають справа від об'єктів, і вони не падають на дві верхніх клітини. Щоб наші скелі не виділялися, краще дотримуватися тих же принципів. Ось як може виглядати карта хутору з тінями:
Додаткові об'єкти на карті[ ]
Карта вже більш-менш готова, але їй не вистачає різноманітності. Більшість клітин землі — це просто однакова низька трава. Щоб карта виглядала живіше, варта додати більше об'єктів:
- Додайте високу траву (зі сторінки A) де-не-де на карті.
- Додайте дерев, кущів, квіточок (зі сторінки B).
Коли ви додаєте дерева біля скель внизу карти, поставте декілька дерев так, щоб їх закривали скелі. Для цього просто не ставте нижні тайли дерева — так зразу буде видно об'єм:
Ставлячи дерева, пам'ятайте, що грав_чиня зможе ходити за верхніми тайлами (за кроною), але не зможе ходити по нижніх тайлах дерева (по стовбуру).
Не ставте квіточки на бокових краях скель (окрім нижніх), бо по квіточках в RPG Maker MV можна ходити. Якщо їх поставити на краю скелі, то через квіточку можна буде забратися на скелю:
На одну і ту ж клітину можна поставити два об'єкти зі сторінок B (і далі). В такому випадку об'єкт, поставлений першим, буде показуватися в редакторі вище.
Після розміщення додаткових об'єктів карта може виглядати приблизно так:
Зміна початкової позиції[ ]
Таким чином, в нас є намальована карта. Тепер можна перевірити, як вона виглядає в грі. Для цього змінімо стартову позицію грав_чинь і запустимо тест гри на новій карті.
Треба перейти в режим подій. При роботі з картою в RPG Maker MV є два основних режима:
- В режимі карти ми розміщаємо тайли на карті: дерева, будинки й т.і. Перейти в режим карти можна кнопкою
, пунктом меню Режим → Карта (анг. Mode → Map) або клавішею F5. - В режимі подій ми розміщуємо динамічні речі: персонаж_ок, переходи поміж картами, скрині зі скарбами. Перейти в режим карти можна кнопкою
, пунктом меню Режим → Події (анг. Mode → Events, рос. Режим → События) або клавішею F6.
Перейдіть в режим подій (кнопкою
, пунктом меню або клавішею F6) і натисніть правою кнопкою по будь-який клітині. Відкриється контекстне меню. В ньому треба вибрати пункт Встановити початкову позицію → Грав_чиня (анг. Set Starting Position → Player, рос. Установить начальное положение → Игрок).
Після вибору цього пункту меню на карті з'явиться позначка, яка показує місце початкової позиції грав_чинь:
Тепер ви можете перевірити нову карту в дії! Запустить тест гри кнопкою
, пунктом меню Гра → Тест гри (анг. Game → Playtest, рос. Игра → Тест игры) або комбінацією клавіш Ctrl+R. Протестуйте, як виглядає карта в грі.
Результат[ ]
У цьому уроці ви навчилися:
- додавати нові карти,
- малювати складні карти з нерівностями рельєфу,
- міняти початкову позицію,
а також намалювали карту для нової гри. У наступному уроці буде розказано, як з'єднати цю карту з картою світу.















