Уроки RPG Maker 2003/Збирання квітів

Матеріал з РПГ.укр
Перейти до: навігація, пошук

У цьому уроці ми додамо можливість збирати трави, гриби, ягоди. Коли річ підібрали, її вже не можна буде підібрати другий раз. Таким же чином можна додавати речі на землі, які можна підібрати (наприклад, на землі може лежати папірець чи загублена кимось іграшка).

Створення предметів[ ]

Спочатку потрібно додати предмети, які грав_чині будуть збирати. Це робиться в базі даних.

Відкрийте базу даних кнопкою з табличкою на панелі інструментів, пунктом меню Інструменти → База даних...(анг. Tools → Database...) або клавішею F8

Перейдіть на сторінку Речі(анг. Items):

Перехід на сторінку Предмети в RPG Maker 2003.png

Сторінка предмети влаштована так же, як більшість інших сторінок — зліва знаходиться список доступних предметів, справа — інформація про вибраний предмет зі списку. Якщо ви нічого не міняли, у вас буде вибрано перший предмет, Зілля(анг. Potion).

Усього на сторінці «Предмети» в новому проєкті є 84 готових предмета. Ми створимо додатковий предмет під ними.

Натисніть на кнопку Макс. кількість(анг. Maximum Number) під списком предметів:

Кнопка зміни максимуму на сторінці предметів в RPG Maker 2003.png

Відкриється вікно зміни максимуму:

Вікно зміни максимуму в RPG Maker 2003.png

У цьому вікні збільшіть число на 1 (уведіть 84 на клавіатурі, або натисніть на стрілочку вверх справа від числа, або затримайте ліву клавішу миші на кнопці з ромбом і протягніть курсор вверх) та натисніть ОК, щоб прийняти зміни.

Після цього в списку предметів з'явиться вісімдесят п'ятий предмет, 0085, без назви. Прокрутіть список предметів вниз та натисніть на рядок «0085:» внизу, щоб перейти до редагування нового предмету.

Після цього в правій частині вікна буде показана інформація про цей предмет. Поки що ніякої інформації немає, але ми це зараз виправимо.

Редагування нового предмету в RPG Maker 2003.png

В полі Назва(анг. Name) уведіть «Берізка».

В полі Опис(анг. Description) уведіть «З неї можна зробити лікарську мазь».

У полі Ціна(анг. Cost) уведіть 10.

У полі Тип(анг. Type) нічого не міняйте, залишить пункт Звич. товар(анг. Normal Goods). Це значить, що з березкою не можна буде нічого зробити з меню: ані використати її на персонаж_ці, ані взяти в руки як зброю, ані вдягнути.

Натисніть OK, щоб прийняти зміни в базі даних. Тепер у грі є новий предмет — Берізка.

Далі ми зробимо так, щоб грав_чині могли збирати квіти берізки.

Додавання квітів на карту[ ]

Відкрийте карту, на яку ви хочете додати квіти берізки. (Це може бути як карта якогось села, так і новостворена карта лісу. Але не варто не додавати квітки на карту світу, бо там немає готової графіки квітів.)

Квітки будуть зроблені подіями. Кожна клітина з квітками, які можна зібрати, буде окремою подією в RPG Maker 2003. Тому спочатку перейдіть в режим подій кнопкою з жовтим прямокутником і стрілочкою, пунктом меню Карта → Режим редагування → Події(анг. Map → Edit Mode → Event) або клавішею F7.

Двічі натисніть по тій клітині карти, на яку ви хочете додати квітки. Відкриється вікно редагування події.

В розділі Графіка(анг. Graphics) натисніть на кнопку Змінити..(анг. Set...). Відкриється вікно вибору графіки події.

В лівому списку залишіть перший пункт,

  • Набір тайлів 1(анг. *Tileset 1). Цей пункт дозволяє вибрати графіку подій з тих тайлів, якими малюється карта. Після цього оберіть графіку різнокольорових квітів, двічі натиснувши на неї:

Вибір графіки квітів для події в RPG Maker 2003.png

В розділі Команди(анг. Contents) двічі натисніть по пустому полю (або по пустому рядку зі знаком @>, або по пустому місці внизу). Відкриється вікно додавання нової команди, оберіть на першій сторінці команду Показати текст...(анг. Show Text...).

Відриється вікно налаштувань команди «Показати текст». У полі Текст(анг. Text) уведіть приблизно такий текст:

Тут цвіте берізка.
Зірвати?

Натисніть ОК, щоб підтвердити додавання нової команди події.

Знов двічі натисніть по пустому рядку зі знаком @> або по пустому місцю внизу, і цього разу виберіть команду Дати вибір...(анг. Show Choices...):

Вибір команди Показати вибір в RPG Maker 2003.png

Відкриється вікно налаштування команди «Дати вибір». Ця команда дозволяє показати грав_чиням вибір з декількох варіантів, і в залежності від їх вибору зробити різні дії. У нашому випадку в нас буде вибір, чи зривати квітки.

У вікні налаштування команди «Дати вибір» у полі #1 уведіть текст «Зірвати», а у полі #2 — «Не зривати»:

Налаштування команди Показати вибір для уроків RPG Maker 2003.png

Натисніть на кнопку ОК, чтоб додати команду Дати вибір...(анг. Show Choices...).

Після цього розділ Команди(анг. Contents) виглядатиме так:

Приклад команди Показати вибір в списку команд події для уроків RPG Maker 2003.png

Зверніть увагу, що тепер у нас три пустих рядка зі знаком @> — три місця для додавання нових команд:

  • після рядку Коли [Зірвати](анг. When [Зірвати]) будуть знаходитися команди, які виконаються, якщо грав_чиня вибере пункт «Зірвати»,
  • після рядку Коли [Не зривати](анг. When [Не зривати]) будуть знаходитися команди для другого пункту,
  • після рядку Кінець умов(анг. Branch End) знаходяться команди, яки виконаються незалежно від того, що вибра_ла грав_чиня.

Двічі натисніть лівою кнопкою миші на пустий рядок зі знаком @> після пункту Коли [Зірвати](анг. When [Зірвати]), щоб додати нову команду. На цей раз оберіть команду Змінити речі(анг. Change Items):

Вибір команди Змінити предмети в RPG Maker 2003.png

Відкриється вікно налаштування команди Змінити речі(анг. Change Items). У полі Предмет(анг. Item) оберіть ваш новий предмет, «Берізка»:

Вікно налаштувань команди Змінити предмети в RPG Maker 2003.png

Натисніть ОК, щоб прийняти зміни.

Тепер предмет додається до списку предметів (до інвентарю), коли ми збираємо берізки. Але зараз берізки не зникають: їх можна зривати в одному місці скільки завгодно. Зараз ми це виправимо.

Перемикачі[ ]

Нам треба зробити, щоб подія «Берізка» міняла свої дії в залежності від того, зірвані квітки чи ні. Для цього можна використати сторінки подій: перша сторінка для ситуації «берізку не зірвано», друга — для ситуації «берізку зірвано».

Але в RPG Maker 2003 немає готової умови «берізку зірвано». Є умова Річ(анг. Item), але вона перевіряє наявність хоча б однієї берізки в інвентарі. Але якщо її використати, то збирання однієї берізки зробить усі берізки зібраними. До того ж нові берізки виростатимуть після продажу першої. Це нам не підходить.

Для того, щоб створити свої власні типи умов, в RPG Maker 2003 існують перемикачі. Перемикачі — це такі об'єкти, які можуть бути в одному з двох станів: УВімкнено(анг. ON, ​рос. ВКЛючено) та ВИМкнено(анг. OFF). На початку гри всі перемикачі вимкнені, але ви можете увімкнути їх за допомогою команд подій.

Додавання команди для зміни перемикача[ ]

Двічі натисніть лівою кнопкою миші на пустий рядок зі знаком @> після пункту Змінити речі: Берізка + 1(анг. Change Items: Берізка + 1).

Виберіть команду Перемикачі...(анг. Control Switches...):

Вибір команди Керування перемикачами в RPG Maker 2003.png

Відкриється вікно налаштувань команди «Перемикачі». В полі Перемикач(анг. Switch) залишіть пункт Один(анг. Single), і натисніть на кнопку з трьома крапками справа від нього. Ця кнопка дозволяє вибрати, який перемикач буде мінятися (також можна двічі натиснути на поле «0001»):

Вибір перемикача для команди Керування перемикачами в RPG Maker 2003.png

Відкриється вікно вибору перемикача. В цьому вікні можна вибрати перемикач та назвати його:

Вікно вибору перемикача в RPG Maker 2003.png

В принципі, можна залишити перший перемикач. Але часто має сенс залишити перші перемикачі для якихось важливих речей, які впливають на всю гру (наприклад, для просування по основному сюжету). Тому давайте залишимо перші 30 перемикачів для сюжетних поворотів, а квітки позначатимемо 31 перемикачем.

Перемикачі розбиті на сторінки по 20 штук, отож перейдіть на другу сторінку, натиснувши в списку зліва на пункт [0021 - 0040]. Після цього в правому списку натисніть на перемикач 0031:

Внизу в полі Назва(анг. Name) уведіть «Берізку зірвано». Ця ж назва з'явиться в списку зверху — тепер це назва для перемикача №31:

Встановлення назви перемикача для уроків RPG Maker 2003.png

Давати перемикачам назви дуже важливо, бо таким чином ви самі не заплутаєтеся, який номер де використовується. Натисніть OK, щоб прийняти вибір перемикача (та перейменування).

На вікні налаштувань команди більше нічого міняти не потрібно. Пункт Дія(анг. Option) має стояти на першому варіанті, УВімкнути(анг. Turn ON) — його міняти не треба:

Команда Керування перемикачами з вибраним перемикачем для уроків RPG Maker 2003.png

Натисніть ОК, щоб додати нову команду.

Нова команда додасться в список команд, і він виглядатиме наступним чином:

Приклад команди Керування перемикачами в списку команд події для уроків RPG Maker 2003.png

Поки що ввімкнення перемикача ні на що не впливає. Щоб квітки зникали, коли їх зібрали, треба додати нову сторінку подій.

Друга сторінка[ ]

У вікні редагування події натисніть на кнопку Нова сторінка(анг. New Page) нагорі вікна редагування події.

Буде створена друга сторінка, і вона ж відкриється для редагування.

На новій сторінці №2 в розділі Графіка(анг. Graphic) натисніть на кнопку Встановити(анг. Set). В лівому списку залиште пункт

  • Набір тайлів 1(анг. *Tileset 1). Справа виберіть пустий тайл (зліва вверху) і натисніть OK:

Вибір пустого тайла для уроків RPG Maker 2003.png

Тепер у цієї команди немає графіки та команд (тобто квітки просто зникатимуть, коли їх зібрати).

Зліва в розділі Умови(анг. Conditions) натисніть на поле біля пункту Перемикач ... УВімкнуто(анг. Switch ... is ON) (таких пунктів два, натисніть на будь-який з них):

Вибір умови Перемикач для уроків RPG Maker 2003.png

Справа від увімкненої умови натисніть на кнопку з трьома крапками, щоб вибрати перемикач:

Вибір перемикача для умови події в уроках RPG Maker 2003.png

Виберіть перемикач «Берізку зірвано», якому ви дали назву раніше (якщо ви виконуєте уроки послідовно, то він буде вже вибраний; якщо ні — виберіть сторінку «[0021 - 0040]» зліва і пункт «0031:Берізку зірвано» справа). Натисніть на кнопку OK, щоб вибрати перемикач.

Натисніть ОК, щоб зберегти зміни в події. Збережіть проєкт.

Перевірка[ ]

Запустіть гру для перевірки кнопкою Почати тест гри, пунктом меню Гра → Почати тест гри(анг. Game → Begin Playtest) або клавішею F9.

Переконайтеся, що грав_чиням пропонується вибір, чи рвати квітки:

Приклад зривання берізки для уроків RPG Maker 2003.png

Щоб переконатися, що берізка додалася в ваш інвентар, натисніть на клавішу Escape під час гри. Відкриється головне меню (у наступному уроці ми перекладемо його українською, а поки що воно буде на тій мові, на якій у вас редактор):

Скріншот головного меню для перевірки, чи додається берізка в інвентар, для уроків RPG Maker 2003.png

Зліва в цьому меню можна вибрати підменю, і перший пункт, який вже активний, — предмети. Натисніть Enter, щоб зайти в меню предметів. Воно виглядає так:

Скріншот меню предметів для перевірки, чи додається берізка в інвентар, для уроків RPG Maker 2003.png

Якщо берізка додалася в інвентар, ви побачите його в цьому меню (як на скриншоті).

Копіювання подій[ ]

Якщо ви перевірили, що квітки правильно працюють, можна почати додавати їх на різні місця на карті.

Щоб скопіювати подію, натисніть на неї в режимі подій правою кнопкою миші та оберіть пункт Копіювати(анг. Copy):

Копіювання події в RPG Maker 2003.png

Після цього натисніть на нове місце правою кнопкою миші та оберіть пункт Вставити(анг. Paste):

Вставлення події в RPG Maker 2003.png

Тепер в нас є дві події квіток, але коли зриваєш одну — зникає інша. Бо обидві квітки перевіряють той же перемикач.

Щоб виправити це, двічі натисніть на нові квіти. Відкриється вікно редагування події.

В розділі Команди(анг. Contents) натисніть правою кнопкою миші по команді Перемикачі: [0031:Берізку зірвано] = УВ(анг. Control Switches: [0031:Берізку зірвано] = ON). З'явиться контекстне меню, виберіть в ньому пункт Редагувати...(анг. Edit...):

Редагування команди Керування перемикачами для уроків RPG Maker 2003.png

Відкриється вікно налаштувань команди. Натисніть на кнопку з трьома крапками справа від тексту Один(анг. Single), щоб змінити перемикач.

Відкриється вікно редагування перемикачів. Відкрийте другу сторінку, якщо вона не відкрилася автоматично, і знайдіть будь-який вільний перемикач (з пустою назвою), наприклад, №0032. Дайте його якусь назву (бажано, щоб вона відрізнялася від інших перемикачів), наприклад, «Берізку 2 зірвано»:

Додавання другого перемикача для уроків RPG Maker 2003.png

Натисніть OK, щоб прийняти вибір перемикача. Потім натисніть OK, щоб прийняти зміни команди.

Тепер перейдіть на другу сторінку події (натисніть на пункт «2» під назвою, зверху) і змініть перемикач в розділі Умови(анг. Conditions). Перевірте, що берізки зриваються окремо одна від другої, цілком незалежно.

Результат[ ]

У цьому уроці було показано:

  • як додавати предмети,
  • як використовувати перемикачі,
  • як копіювати події.

У наступному уроці ми покажемо, як змінити текст в ігровому меню та деякі інші налаштування.