Команди RPG Maker MV та MZ/Показати текст

Матеріал з РПГ.укр
Перейти до: навігація, пошук
Приклад вікна з текстом, створеного командою «Показати текст» в RPG Maker MV.

Показати текст(анг. Show Text, ​рос. Показать сообщение)команда подій в RPG Maker MV та MZ, яка дозволяє показати текст в вікні повідомлень.

Це перша команда на першій сторінці, в розділі «Повідомлення».

Показати команду на скриншоті

Перша сторінка команд подій в RPG Maker MV.png

Ця команда є основним способом показу тексту в RPG Maker. Її можна використовувати для реплік в діалогах або повідомлень про знайдені предмети чи отримані характеристики.

Налаштування[ ]

Вікно налаштування команди «Показати текст».
Приклад вікна з текстом в RPG Maker MZ. Вище видно вікно з іменем того, хто говорить, вказане в полі Ім'я(анг. Name, ​рос. Название).

У команди є наступні налаштування:

  • Обличчя(анг. Face, ​рос. Лицо) дозволяє встановити обличчя, яке буде показуватися коло тексту.
  • Текст(анг. Text) встановлює текст, який буде показано.
  • тільки в RPG Maker MZ: Ім'я(анг. Name, ​рос. Название) вказує, який текст буде показано в вікні імені (над вікном повідомлення); якщо залишити цей пункт пустим, вікно імені показуватися не буде.
  • Фон(анг. Background) вказує, на фоні чого буде показано текст. Є наступні варіанти:
    • Вікно(анг. Window, ​рос. Окно) вказує, що текст показується в рамці діалогового вікна,
    • Затемнення(анг. Dim, ​рос. Уменьшенная освещённость) вказує, що текст показується на затемненому фоні,
    • Прозорий(анг. Transparent, ​рос. Прозрачный) вказує, що текст показується на прозорому фоні.
  • Позиція вікна(анг. Window Position, ​рос. Положение окна) вказує, де буде показаний текст:
    • Зверху(анг. Top, ​рос. Верх),
    • В середині(анг. Middle, ​рос. Середина),
    • Внизу(анг. Bottom, ​рос. Низ).

В полі для вводу тексту є лінія, яка вказує, скільки символів поміститься в повідомлення. Кнопка Попередній перегляд...(анг. Preview..., ​рос. Предпросмотр...) дозволяє подивитися, як буде виглядати текст в самій грі. Лінія і попередній перегляд не враховують плагінів та змінених шрифтів: якщо ви міняєте вигляд повідомлень, вони можуть показуватися не так, як в редакторі.

Галочка Масовий ввід(анг. Batch entry, ​рос. Массовый ввод) дозволяє зразу створити декілька команд «Показати текст». Коли ця кнопка активна, розмір тексту не обмежений — але коли ви вводите більш за 4 рядка, для наступних рядків буде створена нова команда «Показати текст».

Як і в інших вікнах, кнопка ОК дозволяє прийняти зміни, зроблені в вікні, а Скасувати(анг. Cancel) — відмовитися від них.

Об'єднання з іншими командами[ ]

Якщо після команди «Показати текст» стоїть команда Дати вибір, Запитати число або Вибір речі, вікно тексту не закривається до кінця другої команди. На екрані одночасно будуть показуватися і вікно з текстом, і вікно з вибором або вводом числа.

Якщо будь-яка інша команда (навіть Коментар) стоїть поміж цими двома командами, вони не об'єднуються, і вікна показуються окремо.

Доступні коди[ ]

В тексті можна використовувати керівні коди, які мають спеціальне значення. Всі вони починаються з символу \ (а щоб написати сам символ \, треба його подвоїти: \\).

Доступні такі коди:

  • \V[n] — заміняється на значення змінної з номером n (n треба замінити на відповідне число),
  • \N[n] — заміняється на ім'я геро_їні, де n — номер в базі даних,
  • \P[n] — заміняється на ім'я геро_їні, де n — номер в партії,
  • \G — заміняється на назву валюти,
  • \C[n] — міняє колір наступного тексту, де n — номер кольору (кольори визначаються файлом з графікою оформлення вікон),
  • \{ — збільшує розмір тексту,
  • \} — зменшує розмір тексту,
  • \\ — показує знак «\»,
  • \$ — відкриває вікно з кількістю грошей,
  • \. — затримує показ наступних символів на 1/4 секунди,
  • \| — затримує показ наступних символів на 1 секунду,
  • \! — затримує показ наступних символів, поки не буде натиснуто кнопку.
  • \> — моментально показує всі наступні символи або до кінця рядку, або до коду \<,
  • \< — припиняє моментальний показ символів, початий кодом \>,
  • \^ — скасовує чекання на натиснуту клавішу перед показом наступного повідомлення.

В RPG Maker MZ також було додано такі коди:

  • \PX[n] — встановлює позицію тексту по осі X,
  • \PY[n] — встановлює позицію тексту по осі Y,
  • \FS[n] — встановлює розмір тексту.

Використання в JavaScript[ ]

В JavaScript цій команді відповідає такий код:

$gameMessage.setFaceImage("Oksana", 0);
   //Oksana — назва файлу з директорії img/faces без розширення
   //0 — номер обличчя в файлі з графікою облич, нумерація з нуля

$gameMessage.setBackground(0);
   //0 — показ в вікні повідомлення,
   //1 — показ на затемненому фоні,
   //2 — показ на прозорому фоні

$gameMessage.setPositionType(2);
  //0 — зверху, 1 — всередині, 2 — внизу

$gameMessage.add("Перший рядок повідомлення");
$gameMessage.add("Другий рядок повідомлення");

Плагіни для розширення[ ]

Вікно повідомлення — дуже важливий елемент ігор, тому існує багато плагінів для його розширення:

  • MPP_MessageEX додає можливість налаштувати анімацію, додаткове форматування повідомлень, розмір вікна, можливість зробити вікна для імен та облич, швидкий пропуск повідомлень та синхронізацію тексту з подіями на карті, а також коди для показу назв та значків речей, зброї, тощо,
  • MPP_MessageSE додає можливість налаштувати звуки виводу тексту,
  • AutoNamePopup дозволяє автоматизувати ім’я персонаж_ки за графікою обличчя,
  • CustomizeMessageWindow змінює позицію обличчя у вікні повідомлення так, щоб обличчя було справа,
  • MessageActorFace дає можливість використати обличчя геро_їні, вказуючи номер геро_їні у базі даних,
  • UsableCarriageReturn дає можливість використовувати керівний код \n для переносу рядків у повідомленнях та описах,
  • Тільки для RPG Maker MZ: MessageWindowPopup додає можливість використовувати хмаринки з текстом,
  • Тільки для RPG Maker MZ: ItemNameMsg додає коди для текстів, які заміняються на назви речей (включаючи спорядження), їх описи та кількість грошей у партії,
  • Тільки для RPG Maker MZ: DKR_DialogueHelper дозволяє автоматизувати ввід ім`я та обличчя геро_їні, а також колір імені й тексту,
  • Тільки для RPG Maker MZ: DKR_RandomText дозволяє рандомізувати літери у слові та послідовність слів у реченні (або усе разом),
  • Тільки для RPG Maker MZ: FontLoad дає можливість використовувати різні шрифти у повідомленнях,
  • Тільки для RPG Maker MZ: MessageAlignCenter дає можливість встановити вирівнювання тексту за допомогою керівних кодів.

Див. також[ ]

Є пропозиції щодо покращення цієї сторінки. Якщо ви хочете цим зайнятися, зверніть увагу на коментарі <!-- ... --> в коді сторінки.