Команди RPG Maker MV та MZ/Показати малюнок

Матеріал з РПГ.укр
Перейти до: навігація, пошук
Вікно налаштування в RPG Maker MZ.

Показати малюнок(анг. Show Picture, ​рос. Показать изображение)команда подій в RPG Maker MV та MZ, яка дозволяє показати чи замінити малюнок (довільне зображення на екрані). Малюнки знаходяться в папці img/pictures всередині папки проєкта.

Ця команда знаходиться на другій сторінці команд подій. Це перша команда в розділі Малюнок(анг. Picture, ​рос. Изображение), останньому розділі в лівому стовпчику.

Показати команду на скриншоті

Друга сторінка команд подій в RPG Maker MV.png

Налаштування[ ]

Приклад показу малюнку з компасом в правому верхньому куті екрану.

У цієї команди є наступні налаштування:

  • Малюнок(анг. Picture, ​рос. Изображение):
    • Номер(анг. Number) — номер, який однозначно вказує малюнок (якщо малюнок з таким номером існує до виклику команди, старий малюнок заміняється) та вказує порядок (зображення з більшим номером показується над зображеннями з меншим),
    • Зображення(анг. Image, ​рос. Изображение) — файл з графікою, яка буде показуватися,
  • Позиція(анг. Position, ​рос. Позиция) — де на екрані буде показано малюнок:
    • Початок координат(анг. Origin, ​рос. Начало координат) — що вказують координати X та Y:
      • Зверху зліва(анг. Upper Left, ​рос. Верхний левый угол) — координати X та Y вказують позицію лівого верхнього кута малюнка,
      • Центр(анг. Center) — координати X та Y вказують позицію центра малюнка,
    • тільки в RPG Maker MZ (починаючи з версії 1.7.0): Швидке налаштування...(анг. Quick Setting..., ​рос. Быстр. настройка...) — координати малюнка вказуються розміщенням малюнка на екрані, розмір якого відповідає розміру екрану гри,
    • Пряме вказання(анг. Direct Designation, ​рос. Прямое назначение) — координати малюнка вказуються в налаштуваннях команди;
    • Вказання змінними(анг. Designation with variables, ​рос. Назначение переменными) — координати малюнка беруться зі змінних (враховується число в змінних на момент виклику команди; малюнок ніяк не реагує на зміну чисел в змінних після виклику команди);
    • Масштаб(анг. Scale, ​рос. Растяжение):
      • Ширина(анг. Width),
      • Висота(анг. Height, ​рос. Высота);
    • Змішування(анг. Blend, ​рос. Смешивание) — вказує, як малюнок взаємодіє з фоном під ним:
      • Непрозорість(анг. Opacity, ​рос. Непрозрачность) — вказує, наскільки кольори малюнка заміняють кольори фона за ним,
      • Режим змішування кольорів(анг. Blend Mode, ​рос. Режим смешивания) (див. статтю Режими змішування кольорів):
        • Норма(анг. Normal, ​рос. Нормальный) — фон за малюнком не видно, графіка малюнка ставиться над фоном,
        • Додавання(анг. Additive, ​рос. Добавка) — компоненти кольорів графіки малюнка додаються до компонентів кольорів фону (таким чином, графіка малюнка освітлює фон під ним),
        • Множення(анг. Multiply, ​рос. Умножение) — компоненти кольорів малюнка помножуються на компоненти кольорів фону (таким чином, графіка малюнка затемнює фон під ним),
        • Екран(анг. Screen, ​рос. Экран) — зворотне значення компонентів кольорів малюнка помножується на зворотне значення компонентів кольорів фону (таким чином, графіка малюнка освітлює фон під ним).

Номера зображень[ ]

У кожен момент гри може існувати тільки один малюнок з певним номером. Спроба показати інші малюнки з тим же номером призведе до стирання попереднього. (Виняток: якщо малюнок було показано на карті, а новий показується в бою. Малюнки на карті і в бою не залежать один від одного.)

Крім того, номери малюнків визначають їх порядок. Малюнки з великими номерами показуються над малюнками з меншими.

Координати X і Y[ ]

Координата X — це кількість пікселів від лівого краю екрана до малюнку (або до його лівого краю, або до центру, залежно від налаштування «початок координат»). За замовчуванням ширина екрану — 816 пікселів, тобто якщо X=0, то малюнок буде на лівому краю екрану, якщо X=816 — на правому. При цьому можна встановлювати значення за межами екрану (наприклад, -100 або 900), тоді частина малюнка буде прихована (або весь він).

Координата Y — це кількість пікселів від верхнього краю екрана до малюнка (або до його верхнього краю, або до центру, залежно від початку координат). Висота екрану за замовчуванням — 624 пікселів, тобто Y=0 розмістить зображення вгорі екрану, Y=624 — внизу.

Пікселі вказуються для нерозтягнутого вікна: якщо змінити розмір вікна під час гри, картинки не пересунуться (просто один піксель буде умовно більше або менше).

Якщо розмір екрану змінений, то крайні точки будуть не 816x624, а інші (в залежності від налаштувань). В RPG Maker MV розмір вікна міняється плагінами (наприклад, Community_Basic), а в RPG Maker MZ він вказується в базі даних на сторінці Система 2.

Показ малюнків[ ]

Малюнки показуються на екранах карти і битви поверх інших об'єктів, але нижче ігрових вікон.

Малюнки, які показуються на карті і в бою, відрізняються (їх і там, і там 100). Коли команда викликана на карті, вона створює малюнок на карті; коли в бою — малюнок в бою. Бойові зображення видаляються після кінця битви.

Відкладене завантаження зображень[ ]

Якщо малюнок раніше не завантажувався і не міститься в кеші (у тимчасовому сховищі ресурсів), то команда Показати малюнок тільки почне його завантаження, і він з'явиться лише через деякий час, після завантаження. Завантаження зображень з локального комп'ютера зазвичай займає не більше декількох секунд, а при грі через веб-браузер з зовнішнього сервера може бути більше.

В результаті зображення може бути показано через деякий час після виконання команди Показати малюнок. Щоб цього уникнути, потрібно заздалегідь малюнок зображення в кеш. Наприклад, можна перед основним показом малюнка показати його за межами екрану, щоб воно заздалегідь завантажилося.

Спосіб завантаження зображень в RPG Maker MV та MZ змінився в порівнянні з минулим версіями: в VX Ace, VX, XP, 2003 і 2000 малюнки завантажувалися відразу ж. Ця зміна була необхідна для підтримки мультиплатформенності (зокрема для запуску в веб-браузерах).

Використання в JavaScript[ ]

Створити такий же малюнок, який створюється цією командою, в коді на JavaScript можна таким кодом:

  $gameScreen.showPicture(
    1, //1 треба замінити на номер малюнка
    "назва_файла_без_розширення", //на назву файла в лапках
     0, //на початок координат (0 — зліва зверху, 1 — в центрі)
     400, //на координату X 
     300, //на координату Y
     100, //масштаб по осі X
     100, //масштаб по осі Y
     255, //непрозорість
     0 //режим змішування кольорів (0 — норма,
       // 1 — додавання, 2 — множення, 3 — екран)
  );

Вважайте, що на показані таким чином малюнки розповсюджуються всі ті ж обмеження, що на створені командою Показати малюнок! Номери не мусять повторюватися і т.і.

Тобто малюнки плагіну можуть конфліктувати з малюнками, показаними командою, коли у них однаковий номер. Якщо ви використовуєте цей метод, рекомендується принаймні додати налаштування «номер малюнка» в налаштування плагіну.

Щоб повністю виключити можливість конфліктів поміж зображеннями плагіну та зображеннями, створеними цією командою, можна створити власний спрайт для зображення плагіну.

Є пропозиції щодо покращення цієї сторінки. Якщо ви хочете цим зайнятися, зверніть увагу на коментарі <!-- ... --> в коді сторінки.