Команди RPG Maker 2000 та 2003/Цикл

Матеріал з РПГ.укр
Перейти до: навігація, пошук

Цикл(анг. Loop)команда подій в RPG Maker 2000 та 2003, яка дозволяє повторювати команди багато разів.

Це восьма команда в правому стовпчику на третій сторінці.

Показати команду на скріншоті

Третя сторінка команд подій в RPG Maker 2003.png

Принцип роботи[ ]

Команда створює блок, який починається з рядку Цикл(анг. Loop) та закінчується рядком Повторити(анг. Repeat Above). Поміж ними можна поставити будь-яку кількість команд, які будуть повторюватися:

Приклад команди Цикл в списку команд у RPG Maker 2003.png

Серед команд майже завжди має бути команда, яка закінчує цикл (звичайно це Вийти з циклу). Без неї цикл повторюватиметься безконечно. Щоб цикл повторювався більше одного разу, команду закінчення циклу звичайно розміщають всередині команди Умовне розгалуження. Ось приклад:

Приклад циклу з умовою закінчення в RPG Maker 2003.png

Закінчення циклу[ ]

Закінчити цикл можна командою Вийти з циклу. Після неї продовжується виконання команд за межами циклу, після рядка Повторити(анг. Repeat Above).

Команда виходу з циклу має знаходитися в тій же події, в якій і сам цикл. Її не можна розмістити в іншій події та викликати командою Викликати подію (в такому випадку виходу з циклу не відбудеться).

Крім того, можна використовувати Перехід до мітки, Припинити виконання команд, Стерти подію.

Можливе сповільнення в паралельних подіях[ ]

Якщо виконання події займає занадто дуже багато часу (набагато більше кадру), RPG Maker 2000 та 2003 примусово закінчить його; однак це сповільнить гру.

Це найбільш актуально для паралельних подій, адже в таких випадках гра не перестане працювати, а просто стане дуже повільною.

Щоб цього не сталося, довгі цикли в паралельних подіях можна розбити на декілька кадрів, поставивши команду Пауза. Можна вказати в команді Пауза затримку на 0 секунд — це все одно затримає її виконання на 1 кадр (1/60 долю секунди) і дасть грі час на виконання інших події та перемальовку кадрів.

Інші способи зациклити виконання команд[ ]

Цикл, повністю ідентичний цій команді, можна створити командами Мітка та Перехід до мітки. Просто треба поставити мітку перед переходом на нею, і тоді всі команди поміж ними будуть зациклені. Такий підхід не рекомендується, бо з команди Мітка не зрозуміло її призначення, а команда Цикл вже в своїй назві показує, що вона робить.

Інший спосіб зациклити події — використовувати активатори (тригери) Автозапуск(анг. Autorun) та Паралельний(анг. Parallel Process). Такі події запускаються, допоки виконуються їх умови. Таким чином, один раз закінчившися, автоматична або паралельна подія почнеться знов. (Поміж запусками пройде 1 кадр, тобто 1/60 доля секунди.) Різниця поміж автоматичними та паралельними подіями в тому, що паралельні дозволяють гравцю/гравчині рухатися та активувати інші події, а автоматичні — ні.